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月活破亿,营收增58%,B站从二次元走入主流

发布时间:2019-05-17 16:41:15 编辑:小狐 来源:sohu

月活破亿,营收增58%,B站从二次元走入主流(图1)

多面B站,用短与游戏,筑起了流量IP围墙。

出品/新摘商业评论

撰文/令诸侯

5月14日,哔哩哔哩以下简称“B站”公布了截至2019年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。

财报显示,B站本季度总营收达13.7亿元,同比增长58%。

伴随着漂亮财务数据一同出现的还有用户数量的强劲增长。第一季度B站月平均活跃用户数量首次突破1亿大关,达到1.01亿,与去年同期相比增长了32%,其中移动端月活用户为8860万,同比增长39%。

一同增长的还有付费用户数,第一季B站的月均付费用户数达到570万,较2018年同期增长132%。手机游戏月平均付费用户达到100万,较2018年同期增长23%。

除了漂亮的同比数字之外,对比B站去年四季度的财报可以发现,B站的环比增速同样显著。

2018年第四季度B站的月均活跃用户为9280万,移动端月活用户为7950万,平均每月付费用户440万,对比可见三组数据的环比增长分别为8.83%、11.4%和29.5%。

一、月活过亿,B站迈入新行列

与月活过亿对应的是B站的日活跃用户数也创下新高,财报显示本季度B站日均活跃用户数突破3000万。这两组数字代表着B站正式迈入“超级APP”行列。

而现在B站月活超过1亿,也意味着这个定位于年轻人文化社区的网络平台已经不容小觑。

一直以来B站都以优质ACG(动漫,动画,游戏)内容而著称,其用户群主要以Z世代—1990年至2009年出生的年轻人为主,2018年B站发布的数据显示,他们的用户中,Z世代人群占比为81.7%。

而此次月活人数过亿,也意味着B站用户在Z世代的渗透率接近30%,中国每10个年轻人中就有近乎3个是B站的用户。B站已经从单纯的“二次元”内容平台走向“主流文化”社区,成为当下最受年轻人喜欢的多元文化平台。

正是这些年轻人,将B站的日活和月活推上了新的高峰,同时他们也在B站上花费了更长的时间和精力。

财报显示,在新用户大幅增长的同时,B站的用户黏性和活跃度也显著提升。第一季度用户日均使用时长同比增加5分钟至81分钟。日均播放量达到5.1亿次,月均互动数达14亿次,分别同比提升93%和361%。

月活破亿,营收增58%,B站从二次元走入主流(图2)

而社区的核心群体—通过100道社区考试答题的正式会员,其数量在第一季度同比增长39%达到4930万,同时他们在第十二个月的留存率高达80%。

比如纪录片《我在故宫修文物》在央视播出时未见讨论,但却在B站意外走红。这意味着B站有自己独特的用户群体和文化属性,它让中国年轻人在这里找到了文化的共性。

二、多元布局,B站营收趋于平衡

此次财报中另一项引人注目的数据是B站的营收不只是依赖游戏,而是呈现多元化的现状。

财报显示,第一季度B站在游戏、直播、广告、电商等领域的营收都呈现高速增长的趋势。

具体而言,得益于B站在春节前发布了独家代理游戏《命运-冠位指定》FGO的2.0版,他们的手机游戏收入在这一季度达到8.735亿元,同比增长27%。

除此之外,3月B站与联合发行的听觉探案游戏《Unheard-疑案追声》在Steam上线后升至国区热销榜第二位,一周之内售出15万份。

游戏之外,直播及增值服务成为另一个重要的收入渠道。一季度B站直播及增值服务业务收入达2.9亿元,同比增长205%。一季度B站有效直播月活用户达1140万,季度直播付费用户数超120万。

截至2019年3月底,B站有效付费会员人数同比增长95%至480万,显示出巨大的增长空间。

月活破亿,营收增58%,B站从二次元走入主流(图3)

在广告业务方面,B站本季度广告收入达1.1亿元,同比增长60%。而他们的电商平台“会员购”在一季度的业绩也迅猛提升,电商及其他业务的一季度收入达到9600万,实现了621%的高速同比增长。

B站“百花齐放”的营收现状和上市时“游戏独大”的历史形成鲜明对比。

上市招股书显示,B站上市前一年其游戏收益为20.58亿元,占总收入的83.4%。现在上市一年中B站成功的实现转型,降低了游戏在收入中的占比,让财务状况看上去更加健康合理。

B站首席财务官也表示:“我们保持了一个健康的收入组合,非游戏业务同比增长179%。”

值得一提的是,截止2019年3月31日,B站还持有总额为35亿元的、等价物和定期存款。此外,他们于今年4月完成了7.34亿美元募资,充裕的流为这个文化社区了更强的保障。

与自制内容相对应,B站还通过资本手段在动画、漫画、音频、虚拟偶像、虚拟主播等领域进行持续投资。

2018年11月,B站推出了第二款独立应用“哔哩哔哩漫画”同年12月,B站又完成了对音频社区“猫耳FM”多数股权的收购。2019年3月,B站宣布与索尼旗下Funimation在动画内容及版权领域达成战略合作。

这些收购和合作让B站成为今天国内最全面的ACG平台,同时也成为最受年轻人喜欢的文化社区。

三、伴随Z世代成长,B站从小众走向主流

在当前B站15个分类频道中,代表二次元的“番剧”只是其中之一,除此之外还有音乐、科技、影视、放映厅等频道。

B站UP主“@不科学的UP组”整理了2009年7月至2018年4月B站各区的累计播放量。数据显示在2014年5月之前“番剧”是累计播放量最高的频道,远超其他区块。

但在2014年5月之后,游戏累计播放量首次超过番剧,随后在2016年12月和2018年2月“生活”“娱乐”和“影视”区的累计播放量也依次超过“番剧”频道。

在2018年财报中,B站所有频道中播放量最高的三个频道是“娱乐”“生活”和“游戏”

在二次元文化之外,B站也已悄然转变为容纳更为宽泛的年轻人自制内容、消费内容的文化社区。

甚至也发文称赞B站在文化内容方面的成就。4月19日,新华网发文《直播已成为年轻人的学习新时尚》表扬了哔哩哔哩已成为年轻人学习的平台之一。

月活破亿,营收增58%,B站从二次元走入主流(图4)

此次财报显示,B站89%的播放量依旧由UP主创作的高质量(Professional User Generated Video,PUGV )所贡献。随着B站持续推行内容扶持策略及优化内容算法,社区月均活跃UP主数量及其量实现了同比150%和130%的高速增长。

本文相关词条概念解析:

财报

财报通常是指财务报告,财务报表一般是指三表,而财务报告不仅指三表还包括附注说明或完整的财务分析等。

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

说点什么

最新评论

小不点点大 2019-05-21 19:57
你喜欢哪些二次元人物?
内涵老司机 2019-05-19 23:50
分身虽然没有本尊的强大力量,但是都有自己的意志和灵装,能够在影子中无限制地储存,在使用完之前都可以随时召唤出来
山雨欲來風 2019-05-22 11:01
只是陆奇在不久之后就离开了百度,这对于整个百度来说,我个人觉得挺伤的
。恒恒麻麻 2019-05-17 09:04
孩子沉迷二次元该怎么办?
你说你是猪 2019-05-16 20:34
这个要根据情况做出相应的方法和技巧而不能盲目的去做,这样会影响孩子以后成长和发展
多点宽容 2019-05-19 17:36
别人坐着玩游戏,马化腾就把钱赚了,别人可搜索东西看广告,李彦宏又把钱赚了
大眼睛球球 2019-05-20 06:36
是超过有身高两倍的巨大时钟
电一辅助三 2019-05-21 04:29
你们的二次元女神是谁?
铁石心肠ma 2019-05-23 20:53
除此之外,虽然百度营收破千亿的确是可喜可贺,但相较于阿里与腾讯来说已经晚了好几年,也就是说其实bat的格局早就不复存在