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腾讯还是一家游戏公司吗?

发布时间:2019-05-17 09:17:05 编辑:小狐 来源:sohu

昨日,发布了2019年第一季度财报。

据财报显示,2019年第一季度营收854.7亿元,同比增长16%;净利润272.1亿元,同比增长17%;非会计通用准则下的净利润为209.3亿元,同比增长14%,市场预期200.26亿元。

营收方面,今年一季度营收主要来自网络游戏、社交网络、金融科技和企业服务、网络广告几大分部构成。

腾讯还是一家游戏公司吗?(图1)

增值服务收入同比增长4%至489.74亿元。网络游戏收入为 285.13 亿元,与2018年第一季大致持平。社交网络收入增长13%至204.61亿元。该项增长主要反映来自直播服务及视 频流媒体订购服务的数字内容收入的增长。

金融科技及企业服务方面,称该分部同比增长44%至218亿元。主要受益于商业支付及云服务收入的增长。

网络广告方面,网络广告收入同比增长25%至133.77亿元。社交及其他广告收入同比增长34%至98.98亿元,主要是由于朋友圈、小程序及看点的广告收入增长。媒体广告收入增长5%至34.79亿元,主要反映新闻服务中广告的贡献增加。

还是一家游戏公司吗?

游戏业务一直以来是盈利核心增长点。

据2017年第一季度财报,其游戏业务收入为270亿元,占到全公司营收的54%;其中手机游戏收入为129亿元,同比增长57%;电脑客户端游戏收入为141亿元,同比增长24%。

据2018年第一季度财报,其游戏业务收入为358亿元,占到全公司营收的49%;其中手机游戏收入217亿元;电脑客户端游戏收入为141亿元。

据2019年第一季度财报,其游戏业务总收入为285亿元,占到全公司营收的33%;其中,手机游戏收入212亿元;电脑客户端游收入为138亿元。

腾讯还是一家游戏公司吗?(图2)

从公司前两年同期财报中,游戏业务一度占比超过百分之四十以上。可是,在刚刚发布的2019第一季度财报中,游戏业务占总营收低于百分之四十,仅为33%。而且285亿元的营收相比2018年第一季度少了近100亿元,仅略高于2017年同期。

纵观今年2019年第一季度财报,除了游戏业务外,每一个分部均有不同程度的同比增长。唯独游戏业务营收下降, 这也是导致今年第一季度营收不及市场预期的主要原因。

对游戏业务营收下降,在财报中也做出了解释。游戏业务方面,因具的流水收入因收入迟延政策所致;手机游戏方面,原因是新游戏发布减少,导致营收降低;至于电脑客户端游戏收入下跌,在财报中并未做多解释,仅表示其旗下端游《英雄联盟》和《地下城与勇士》对流水收入回收有较大贡献。

那么,当游戏业务不再是营收的制高点时,还是一家游戏公司吗?不过,因此,下一季度财报游戏收入会有所回升。

没有梦想?

2018年5月5日,一片题为《没有梦想》的文章刷爆了朋友圈。潘乱在这篇长文中详细指出,已近20岁的在产品业务上倍显乏力,已经沦为依靠投资成长的公司。

如果公司的愿景特别虚且没有具体实现路径,那我倾向于认为是一家没有愿景(或者说没有强烈梦想)的公司。没有愿景支撑的决策很容易变成机会主义,他只有继续扩张的惯性而没有继续伟大的方向

该文的担忧实际上并不是空穴来风。

从2019年第一季度财报中也可看出端倪,除了游戏业务外,几乎没有其他产品作为主要支撑营收点。所以当我国游戏版号政策改变或者游戏环境出现变数,总营收则立即受到影响。

刨除、以及旗下游戏产品外,近些年来在新产品拓展方面表现的并不优秀。

影响力终究未能超越新浪,主要原因是缺少新浪中的“大V”影响力,用户多为缺少话语权的“小镇青年”这个产品终究没能走长远。

2013年第一季度日活还有8100万,最高时甚至达到过8700万日活。根据潘乱在《没有梦想》一文中称,项目被叫停,是因为的崛起,再加上判断没有希望赶超新浪,因此项目被砍。

而、Twitter这种形态的网络社交产品,实际上早有涉及—就是说说。说说上线时间要早于新浪几年,其功能和如今的、Twitter非常相似。用户通过简短的文字或者图片表达心情,只是仅能在空间这个平台中发表。

但是,新浪还是胜了一筹。

讽刺的是,抓不住“先机”不只是这一次。老用户一定记得早期版本中,有一个“短”功能。只要将聊天窗口下拉,就可以直接拍摄短。

这个功能甚至可以说是最早的短应用,但是在随后到来的短风口中再次失利。

抖音的成功打了一个措手不及。

所以当短风口来了后,前后相继了10余款短应用,可见其对错失该领域心有不甘。

腾讯还是一家游戏公司吗?(图3)

据三言财经此前发表的有多少短产品,我们数了数:约17个!一文统计,截至目前,至少上线了微视、企鹅看看、闪咖、QIM、DOV、MOKA魔咔、猫饼、MO声、云小、下饭、速看、时光小、Yoo、酱油、音兔、哈皮等约16款短相关APP,再加上伴随7.0的时刻,短产品的总数达到了约17个。

而这17个短产品,从效果上看,这些产品的流量数据却并不理想,很多产品根本不为大众所知。同时从统计数据上来看,除了重金打造的微视,其它APP基本没有到过排行榜前列,而微视与头部的的抖音和快手等相比,也相差甚远。

和短的例子无一不验证了“不会做产品”这一论调,所以,真的没有梦想了吗?

押注产业互联网 寻求新的盈利增长点

2019年第一季度财报中首次将金融科技及企业服务作为独立分部单独罗列,此前的财报中,该项一直属于“其他业务”分部。

虽然在该分部中仅透露营收同比增长44%至218亿元,但是该分部的独立标志着即将发力产业互联网,希望以此寻求新的营收点。

实际上,金融科技及企业服务一项在2018年财报中就可看出端倪。

据2018年财报,其他业务录得收入779.69亿,同比增长80%,在整体营收中占比达25%。这主要来自金融科技及云服务。

其中,云及金融科技业务等组成的“其他业务”是财报中增速最快的一项。2018年第一季度,此项业务同比涨幅为111%,之后各季度同比增长幅度分别为81%、69%、72%。

另外,2018年,云收入为91亿,同比增长超过100%。在第四季度,其付费客户同比增长逾一倍。

因此,从2018年财报就已经可以看出,发展方向开始向to b业务发展,发力产业互联网。

据相关媒体报道,2018年9月,进行了新的一轮架构调整与战略升级,宣布拥抱产业互联网。在to b方面主要发力与建立云服务与产业的有机结合,用数字化服务打造智慧零售、智慧医疗、智慧教育、智慧出行、智慧制造以及智慧城市概念。同时,还计划在to b领域构造以云服务、AI等技术为底层的基础设施。

在今年一季度财报中,也举了“数字广东”和“云南省智慧旅游”两个合作项目的例子,说明已经开始其拥抱产业互联网的战略。

另一方面,作为拥抱产业互联网的另一个抓手,金融服务方面也暴露出不少。即使本季度金融服务和云计算为贡献了较高营收,但这并不能掩盖财报增速放缓的问题:

首先,在财报中透露,2019年第一季度金融科技及企业服务业务收入成本同比增长39%至155.81亿元。而且该成本增长幅度高于游戏业务1倍,高于广告业务6倍之多。其次,还需要承担支付中因用户使用红包相互发送产生的无效成本。此外,还在财报中指出,因金融于2019年1月中旬起将剩余的备付金全部转至中国,备付金余额产生的利息收入环比急剧减少,受到不利影响。

另有观点称,2019年第一季度财报显示出逐力的产业互联网还是“镜中花水中月”

该观点认为,的产业互联网业务实际上并不包含金融支付和广告业务。金融支付和广告业务即使增速快,但其根本仅是企业服务,并不是严格意义上的toB业务。因为它实际上是一种企业的赋能服务,交易结构仍然是B2C,也就是支付和广告的交易结构是B2C,那么交易对象是toC而不是toB。

按照此观点,的“拥抱产业互联网”才刚刚开始。其金融科技及企业服务该分部营收占今年一季度总营收的26%,如果去除其中的金融支付业务,toB项目占比还稍显薄弱。那么,的toB业务若要成为新的营收增长点,还有较长的路需要走。

结语

在今年一季度财报中指出,2019年备付金需要上缴后,造成支付利息损失较高,金融则需要拓展自己除了支付以外的盈利能力。另一方面,由于一季度游戏业务增速放缓,广告业务表现不佳以及金融科技及企业服务还处于发展阶段等因素影响,一季度营收降速低于市场预期。

这实际上意味着自2018年开始组织架构调整后,如今需要“从头开始”拓展新的营收制高点。拥抱产业互联网的最终结果是否如意,还要看未来业务发展走向。

本文相关词条概念解析:

财报

财报通常是指财务报告,财务报表一般是指三表,而财务报告不仅指三表还包括附注说明或完整的财务分析等。

营收

即营业收入(美式英语:revenue;英式英语:turnover,财报中的topline),指公司在销售商品和提供劳务及让渡资产使用权等日常活动中所形成的经济利益的总流入,包括主营业务收入和其他业务收入。

说点什么

最新评论

jonyj 2019-05-19 06:08
腾讯是不是一家伟大的公司?