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触乐夜话:多个平台多条路

发布时间:2019-05-17 09:16:17 编辑:小狐 来源:sohu

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

触乐夜话:多个平台多条路(图1)

图/小罗

这几天,Epic游戏商店开国区的引人瞩目,从业者和玩家们无法忽略这家数字游戏平台对中国市场敞开的怀抱,这会给如今国内正在的数字平台方造成什么影响,也是很值得观察的一件事。

Epic的姿态转变或许带有一定的戏剧性,我们不知道他们这是蓄谋已久,还是临时之举,但这件事的意义在于,算上前不久代理Switch在内,世界上已经的主要游戏平台基本上都确定在国内落户或者开放国区了。

即使在5年以前,这也是不可想象的事。那时候,索尼和微软主机入华刚刚有了确定的。整个国内业界还在享受手游热钱的洗礼,玩家们还在为偶尔拥有机翻中文版的游戏欢呼雀跃,Steam上中国玩家的增长只是能看见个苗头,似乎没有人能够想到,在那样的手游和网游潮流下,单机游戏和主机游戏还能在中国玩家之中顽强地生存下来,找到自己的立足之地。

以前我们担心的是,越没有中国玩家消费,或者想消费而没有地方消费,就越没有国际厂商重视我们;越不被重视,也就越不可能玩到正版和中文游戏…恶性循环,现在这个循环已经被打破了。尽管很多朋友在抱怨政策层面上的限制,是的,这些障碍的确存在,而且未来也有很多不确定性,可是跟以前相比,在某些领域、某些方向上,情况的确好起来了。

触乐夜话:多个平台多条路(图2)

如果你是个新玩家,也许会觉得支持中文跟国区天经地义

2004年,我到北京的游戏媒体入职。那时候,北京四环以内的街景已经和今天差不许多,但大家都知道,那时候国内的各行各业,不管是样态还是规模都与今日差别巨大,游戏业内也是如此。那时,我打黑车上下班;我的工作电脑是球面显示器,最高分辨率1024×768,网速巨慢;下班回家的时候,小区门口贴着密密麻麻的租房信息—这让我感受到了没有租房中介的世界是多么美好…

但是对于国内游戏业来说,尽管还没有如今审批上的一些困扰,可那也并不是一个多美好的时代。由于正版单机市场的萎缩,几乎所有厂商都在一夜之间转向网游,从资本雄厚的大公司,到普通居民小区里两三人的创业团队,很多人一边一边迷茫着,因为国内市场上能赚钱的只有网游,可他们中间的很多人并不一定知道他们正在的东西是什么,会遇到什么样的困难,会不会一封测就崩溃。你也很难说他们真正热爱网游这个事业,对者来说,在当时这是不得不活下去的一种方式,甚至可能是唯一的方式。

触乐夜话:多个平台多条路(图3)

我在街景地图上仍旧能够找到这家书店,当然,卖盘的阿姨早就不在这里了

那时候,这样一张光盘也要十几块钱,在走进玩家的电脑光驱以前,它们和正版软件走了一条截然不同的渠道。它吸引的都是学生用户,很多人成为后来游戏产业中的中坚力量。后来,他们有的人给这些游戏补票,有的甚至试图买下那些自己喜欢的IP去做。

我很难评价他们当年的行为是对了还是错了,因为没有阿姨的这个“黑窝点”很多优秀的游戏根本不可能被国内玩家玩到、注意到,甚至无法催生今日的中国游戏产业。那位卖盘的阿姨,慢慢熟了以后,我了解到她每天从很远的郊外骑自行车过来,再骑回去,自从在单位里下岗,她就在这里卖盘贴补家用,几乎风雨无阻。遇到有检查,就把摊子收了消失几天,过几天再回来。

后来,我开始给游戏媒体写东西,阿姨那边进货的速度开始跟我的稿费挂起钩来—只有一个新游戏到了,我玩过之后,才能确定我可以写什么,再去跟媒体的们沟通。有时候晚一天,你可能就会输给同行。但那是2000年前后的事,除了买盘,我还能怎么样呢。

许多事物,只要是以时间为跨度进行考察,就总是不免让人心生感慨。前几天,Square Enix宣布《最终幻想7》重制版将会以多部作品的形式推出,尽管SE还没公布具体详情,多部作品怎么分,是《最终幻想7》本篇分了,还是会推出衍生游戏,定价以及推出时间,这些都还没定,但是玩家们已经有些忍耐不住。

许多人掩饰不住对野村哲也的失望,对这么一个游戏还要拖几年、分部出表示不解,对SE跌落神坛感到难以置信。十几年前,没有人能预料到神一样的那些厂商会变成今天这个样子,也没人知道今天的中国玩家已经可以玩着数不过来的中文游戏,正版市场还能逐渐扩大。

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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图/小罒

昨天的触乐夜话展望了一个群雄并起、合纵连横的游戏江湖—游戏平台的涌现和竞争、新技术带来的新应用,还有独占游戏的画地为牢、不同厂商间的抱团取暖,似乎我们已经能看到未来五六年内游戏产业会出现怎样的变化。当微软和索尼两家都在为下一代游戏主机进行谋划的时候,人们忽然发现,他们既不是最前卫,也不是最孤单的,整个产业似乎都有点活跃起来了,就跟春天给人的感觉差不多。

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