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中消协:网游防沉迷落实不力 《炉石传说》等被点名

发布时间:2019-05-17 20:51:08 编辑:小狐 来源:sohu

新京报讯 (记者 戴轩)今天,中国消费者协会发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》其中披露的信息不容乐观。根据调查,《农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。

青少年“触网”低龄化 近2成受访者曾通宵网游

国家卫健委发布的相关调查数据显示,2018年,全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%,我国青少年视力健康状况堪忧。随着电子产品的普及,网络游戏不断进入青少年的日常生活和学习中,网络游戏防沉迷机制不健全,不仅容易导致非理性消费,且危及青少年视力健康。

调查中,超三成被访者有网游充值消费经历,超过一成被访者找借口向长辈要钱或盗用父母进行网游消费。

青少年网游自控力不足26% 高中生曾玩通宵

调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分)有30.6%被访者的自控力评分在6分以下,认为自控能力较好(8-10分)的被访者占比30.1%。在无人的情况下,40.2%的被访者对自己的自控力没有把握,尤其是初高中青少年,认为在缺乏的情况下难以专注于学习。

在控制游戏时长意识方面,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。在调查探访家长过程中,家长们纷纷表示要给与孩子基本的信任,主张通过良好的沟通实现对孩子健康网游的监护,只有在发现孩子较为严重的违规行为时才会采取没收手机等措施。然而,本次调查显示,有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,在高中生中达到26.1%。

调查结果显示,在非休息日期间,对于存在网游需求的孩子,家长一般与其约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。对于不能遵守约定、自控力较差的孩子,49.6%被访者反映,父母会以没收手机的方式进行强制管控,15.5%的被访者还因此与家长发生不同程度的冲突。

此外,调查还发现,当家长要求对网游进行时,各学龄段均有超过三成的被访者采取“上交小号(玩别的号)”或“换游戏玩”等方式逃避。

7款强制实名游戏无未成年人登录时段保护

青少年网游自控能力不足,那么网络游戏防沉迷机制等技术手段是否“给力”

调查人员模拟青少年身份实际体验50款手机网游App,发现其中强制实名游戏不足四成,在强制实名的17款游戏产品中,多款产品未成年人登录保护机制、防沉迷时长提醒及强制退出机制存在问题。

未成年人网络保护条例第二十三条规定:网络游戏服务者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人在每日的至期间使用网络游戏服务。17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为-次日;但体验中发现飞车火影忍者在-时段仍能成功登录游戏。农场炉石传说等7款强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限。

根据《未成年人网络保护条例》第二十三条规定,网络游戏服务者应当按照国家有关规定和标准,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。然而,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制,《火影忍者》《节奏》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。使用12岁以下未成年人身份登录进行时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时的时候出现了强制退出,使用13-17岁未成年人身份登录时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的登录同一平台某游戏产品被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台层面还存在明显缺陷。

部分游戏涉嫌过度索取用户权限

个人信息安全规范要求,对个人信息的收集应有明确的目的,不得超出产品功能相关目的收集额外的个人信息。2019年3月1日,APP违法违规收集使用个人信息专项治理工作组发布的APP违法违规收集使用个人信息自评估指南提出,收集个人信息需明示收集目的、方式、范围。

调查体验发现,部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限;少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息。

中消协认为,当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。

中消协建议,在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级机制的同时,进一步强化执法,建立网络游戏信用评价机制,共筑网游防沉迷屏障;强化源头治理,落实网游产品经营者主体,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施;家长与学校要加强密切互动和交流,鼓励孩子多参与户外活动,家长应以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用,共同培养青少年健康用眼学习休闲方式。

新京报记者 戴轩

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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夜里游泳的 2019-05-16 14:15
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